(一)GPUImage的结构,滤镜链的实现原理 从上一节的滤镜链的原理中,我们知道了Source总是滤镜链的源头,必须继承GPUImageOutput,通过传递outputFramebuffer给target,实现滤镜链
二、GPUImageOutput关键属性和方法1、outputFramebufferGPUImageOutput中的outputFramebuffer的类型是GPUImageFramebuffer,作用是管理GPUImageOutput(包括Source和Filter)产生的Texture
2、targetstargets是一个保存实现了GPUImageInput的数组,作用是
负责管理GPUImageOutput的GPUImageInput集合通过addTarget和removeTarget管理GPUImageInput集合3、setInputFramebufferForTargetGPUImageOutput生成的outputFrameBuffer设置给GPUImageInput target,这样就实现了GPUImageInput是在GPUImageOutput处理后的texture上做处理,这是滤镜链的关键
三、GPUImageOutput的子类3.1、GPUImageRawDataInput从二进制的图片数据中,生成outputFramebuffer,初始化时要指定数据的格式GPUPixelFormat,其核心方法是- (void)uploadBytes:(GLubyte *)bytesToUpload,通过glTexImage2D加载纹理数据
- (void)uploadBytes:(GLubyte *)bytesToUpload; { [GPUImageContext useImageProcessingContext]; // TODO: This probably isn't right, and will need to be corrected outputFramebuffer = [[GPUImageContext sharedFramebufferCache] fetchFramebufferForSize:uploadedImageSize textureOptions:self.outputTextureOptions onlyTexture:YES]; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [outputFramebuffer texture]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, _pixelFormat, (int)uploadedImageSize.width, (int)uploadedImageSize.height, 0, (GLint)_pixelFormat, (GLenum)_pixelType, bytesToUpload); }3.2、GPUImageUIElement通过UIView或CALayer初始化,通过layer的renderInContext显示内容,核心方法是- (void)updateWithTimestamp:(CMTime)frameTime 将显示的内容绘制到CoreGraphics上下文,获取图像数据后通过glTexImage2D加载纹理数据适合在视频上添加文字水印的功能- (void)updateWithTimestamp:(CMTime)frameTime; { [GPUImageContext useImageProcessingContext]; CGSize layerPixelSize = [self layerSizeInPixels]; GLubyte *imageData = (GLubyte *) calloc(1, (int)layerPixelSize.width * (int)layerPixelSize.height * 4); CGColorSpaceRef genericRGBColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate(imageData, (int)layerPixelSize.width, (int)layerPixelSize.height, 8, (int)layerPixelSize.width * 4, genericRGBColorspace, kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedFirst); // CGContextRotateCTM(imageContext, M_PI_2); CGContextTranslateCTM(imageContext, 0.0f, layerPixelSize.height); CGContextScaleCTM(imageContext, layer.contentsScale, -layer.contentsScale); // CGContextSetBlendMode(imageContext, kCGBlendModeCopy); // From Technical Q&A QA1708: http://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1708/_index.html [layer renderInContext:imageContext]; CGContextRelease(imageContext); CGColorSpaceRelease(genericRGBColorspace); // TODO: This may not work outputFramebuffer = [[GPUImageContext sharedFramebufferCache] fetchFramebufferForSize:layerPixelSize textureOptions:self.outputTextureOptions onlyTexture:YES]; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [outputFramebuffer texture]); // no need to use self.outputTextureOptions here, we always need these texture options glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)layerPixelSize.width, (int)layerPixelSize.height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); ...3.3、GPUImageVideoCamera通过AVCaptureVideoDataOutput获取持续的视频数据输出,在代理方法captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:可以拿到CMSamleBufferRef,然后判断采集的图像的编码格式是否为YUV,再进行调用不同的方法,加载纹理数据,核心方法是- (void)processVideoSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer; 若是YUV,需要通过调用CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage分别产生Y和UV纹理。这里纹理的产生大概是这样的一个过程CMSampleBufferRef->CVImageBufferRef->CVOpenGLESTextureRef->Texture // processVideoSampleBuffer方法中的这个判断就是对YUV编码的图像处理,产生纹理的具体代码 if ([GPUImageContext supportsFastTextureUpload] && captureAsYUV) { // 这里产生YUV纹理 }否则还是调用glTexImage2D,加载纹理
一般用它的子类GPUImageStillCamera,既可以拍照,也可以录制视频3.4、GPUImageMovie通过本地的视频来初始化,产生纹理的核心方法- (void)startProcessing 通过Asset加载,调用processAsset方法,依赖AVAssetReaderOutput的copyNextSampleBuffer方法,获取CMSampleBufferRef,拿到了SampleBuffer后,就跟上面GPUImageVideoCamera对SampleBuffer的处理方法一样通过NSURL加载,生成AVURLAsset,然后走processAsset的流程通过AVPlayerItem加载,调用processPlayerItem方法,通过AVPlayerItemVideoOutput逐帧读取,通过AVPlayerItemVideoOutput的copyPixelBufferForItemTime获取CVPixelBufferRef,然后继续走YUV判断的那套流程产生纹理数据GPUImageMovie配合AVFoundation,可以做一个视频编辑的功能,GPUImageMovie提供实时预览和加滤镜的功能,AVFoundation负责视频的编辑,这里我做了一个Demo,下载地址https://github.com/maple1994/MPVideoEditDemo
3.5、GPUImageTextureInput通过已经存在的纹理初始化
3.6、GPUImagePicture通过加载图片的信息,生成纹理信息,实现的核心是图片->CGImageRef->纹理
四、总结GPUImageOutput的作用,总的一句话,就是产生纹理数据,将纹理绑定到GPUImageFrameBuffer。常用生成纹理的途径可以总结为以下三种
CMSampleBuffer -> CVImageBuffer/CVPixelBuffer -> CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage生成纹理(YUV)UIView -> Layer(生成上下文绘制) -> glTextImage2DUIImage -> CGImageRef -> glTextImage2D ---来自腾讯云社区的---MapleYe
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