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【Android 音视频开发:FFmpeg音视频编解码篇】三、Android FFmpeg视频解码播放---开发的猫

【声 明】

首先,这一系列文章均基于自己的理解和实践,可能有不对的地方,欢迎大家指正。 其次,这是一个入门系列,涉及的知识也仅限于够用,深入的知识网上也有许许多多的博文供大家学习了。 最后,写文章过程中,会借鉴参考其他人分享的文章,会在文章最后列出,感谢这些作者的分享。

码字不易,转载请注明出处!

教程代码:【Github传送门】

目录一、Android音视频硬解码篇:1,音视频基础知识2,音视频硬解码流程:封装基础解码框架3,音视频播放:音视频同步4,音视频解封和封装:生成一个MP4二、使用OpenGL渲染视频画面篇1,初步了解OpenGL ES2,使用OpenGL渲染视频画面3,OpenGL渲染多视频,实现画中画4,深入了解OpenGL之EGL5,OpenGL FBO数据缓冲区6,Android音视频硬编码:生成一个MP4三、Android FFmpeg音视频解码篇1,FFmpeg so库编译2,Android 引入FFmpeg3,Android FFmpeg视频解码播放4,Android FFmpeg+OpenSL ES音频解码播放5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放视频6,Android FFmpeg简单合成MP4:视屏解封与重新封装7,Android FFmpeg视频编码本文你可以了解到

基于 FFmpeg 4.x 的音视频解码流程,重点讲解如何实现视频的播放。

前言

Hi~ 久等了!

本文很长,因为可能有比较多的小伙伴对 JNI C/C++ 不是很熟悉,所以本文比较详细的对 FFmpeg 用到的代码进行讲解,完整的演示了一遍 FFmpeg 的解码和渲染过程,并且对解码过程进行了封装。

为了方便讲解和阅读理解,代码采取分块的方式进行讲解,也就是说,不会直接将整个类的内容完整的贴出来。

但是每部分代码都会在开头注明是属于那个文件,哪个类的。如果想要看完整的代码,请直接查看 【Github 仓库】。

本文需要 C/C++ 基础知识,对 C/C++ 不熟悉的可以查看本人的另一篇文章: 【Android NDK入门:C++基础知识】。

请耐心地阅读,相信看完后可以对 FFmpeg 解码有可观的理解。

一、FFmpeg 相关库简介

在 上一篇文章 中,把 FFmpeg 相关的库都引入到 Android 工程中了,有以下几个库:

介绍

avcodec

音视频编解码核心库

avformat

音视频容器格式的封装和解析

avutil

核心工具库

swscal

图像格式转换的模块

swresampel

音频重采样

avfilter

音视频滤镜库 如视频加水印、音频变声

avdevice

输入输出设备库,提供设备数据的输入与输出

FFmpeg 就是依靠以上几个库,实现了强大的音视频编码、解码、编辑、转换、采集等能力。

二、FFMpeg 解码流程简介

在前面的系列文章中,利用了 Android 提供的原生硬解码能力,使用实现了视频的解码和播放。

总结起来有以下的流程:

初始化解码器读取 Mp4 文件中的编码数据,并送入解码器解码获取解码好的帧数据将一帧画面渲染到屏幕上

FFmpeg 解码无非也就是以上过程,只不过 FFmpeg 是利用 CPU 的计算能力来解码而已。

1. FFmpeg 初始化

FFmpeg 初始化的流程相对 Android 原生硬解码来说还是比较琐碎的,但是流程都是固定的,一旦封装起来就可以直接套用了。

首先来看一下初始化的流程图

FFmpeg初始化

其实就是根据待解码文件的格式,进行一系列参数的初始化。

其中,有几个 结构体 比较重要,分别是 AVFormatContext(format_ctx)、AVCodecContext(codec_ctx)、AVCodec(codec)

结构体 :FFmpeg 是基于 C 语言开发的,我们知道 C 语言是面向过程的语言,也就是说不像 C++ 有类来封装内部数据。但是 C 提供了结构体,可以用来实现数据的封装,达到类似于类的效果。

AVFormatContext:隶属于 avformat 库,存放这码流数据的上下文,主要用于音视频的 封装 和 解封。AVCodecContext:隶属于 avcodec 库,存放编解码器参数上下文,主要用于对音视频数据进行 编码 和 解码。AVCodec:隶属于 avcodec 库,音视频编解码器,真正编解码执行者。2. FFmpeg 解码循环

同样的,通过一个流程图来说明具体解码过程:

FFmpeg 解码循环

在初始化完 FFmpeg 后,就可以进行具体的数据帧解码了。

从上图可以看到,FFmpeg 首先将数据提取为一个 AVPacket(avpacket),然后通过解码,将数据解码为一帧可以渲染的数据,称为 AVFrame(frame)。

同样的,AVPacket 和 AVFrame 也是两个结构体,里面封装了具体的数据。

三、封装解码类

有了以上对解码流程的了解,就可以根据上面的 流程图 来编写代码了。

根据以往的经验,既然 FFmepg 的初始化和解码流程都是一些琐碎重复的工作,那么我们必然是要对其进行封装的,以便更好的复用和拓展。

解码流程封装1. 定义解码状态: decode_state.h

在src/main/cpp/media/decoder 目录上,右键 New -> C++ Header File,输入 decode_state

//decode_state.h #ifndef LEARNVIDEO_DECODESTATE_H #define LEARNVIDEO_DECODESTATE_H enum DecodeState { STOP, PREPARE, START, DECODING, PAUSE, FINISH }; #endif //LEARNVIDEO_DECODESTATE_H

这是一个枚举,定义了解码器解码的状态

2. 定义解码器的基础功能:i_decoder.h:

在src/main/cpp/media/decoder 目录上,右键 New -> C++ Header File,输入 i_decoder。

// i_decoder.h #ifndef LEARNVIDEO_I_DECODER_H #define LEARNVIDEO_I_DECODER_H class IDecoder { public: virtual void GoOn() = 0; virtual void Pause() = 0; virtual void Stop() = 0; virtual bool IsRunning() = 0; virtual long GetDuration() = 0; virtual long GetCurPos() = 0; };

这是一个纯虚类,类似 Java 的 interface(具体可查看 Android NDK入门:C++ 基础知识),定义了解码器该有的基础方法。

3. 定义一个解码器基础类 base_decoder。

在src/main/cpp/media/decoder 目录上,右键 New -> C++ Class 输入 base_decoder ,该类用于封装解码中最基础的流程。

会生成两个文件:base_decoder.h、base_decoder.cpp。

定义头文件:base_decoder.h//base_decoder.h #ifndef LEARNVIDEO_BASEDECODER_H #define LEARNVIDEO_BASEDECODER_H #include <jni.h> #include <string> #include <thread> #include "../../utils/logger.h" #include "i_decoder.h" #include "decode_state.h" extern "C" { #include <libavcodec/avcodec.h> #include <libavformat/avformat.h> #include <libavutil/frame.h> #include <libavutil/time.h> }; class BaseDecoder: public IDecoder { private: const char *TAG = "BaseDecoder"; //-------------定义解码相关------------------------------ // 解码信息上下文 AVFormatContext *m_format_ctx = NULL; // 解码器 AVCodec *m_codec = NULL; // 解码器上下文 AVCodecContext *m_codec_ctx = NULL; // 待解码包 AVPacket *m_packet = NULL; // 最终解码数据 AVFrame *m_frame = NULL; // 当前播放时间 int64_t m_cur_t_s = 0; // 总时长 long m_duration = 0; // 开始播放的时间 int64_t m_started_t = -1; // 解码状态 DecodeState m_state = STOP; // 数据流索引 int m_stream_index = -1; // 省略其他 // ...... }

注意:在引入 FFmpeg 相关库的头文件时,需要注意把 #include 放到 extern "C" {} 中。因为 FFmpeg 是 C 语言写的,所以在引入到 C++ 文件中的时候,需要标记以 C 的方式来编译,否则会导致编译出错。

在头文件中,先声明在 cpp 需要用到的相关变量,重点就是上一节提到的几个解码相关的结构体。

定义初始化和解码循环相关的方法://base_decoder.h class BaseDecoder: public IDecoder { private: const char *TAG = "BaseDecoder"; //-------------定义解码相关------------------------------ //省略.... //-----------------私有方法------------------------------ /** * 初始化FFMpeg相关的参数 * @param env jvm环境 */ void InitFFMpegDecoder(JNIEnv * env); /** * 分配解码过程中需要的缓存 */ void AllocFrameBuffer(); /** * 循环解码 */ void LoopDecode(); /** * 获取当前帧时间戳 */ void ObtainTimeStamp(); /** * 解码完成 * @param env jvm环境 */ void DoneDecode(JNIEnv *env); /** * 时间同步 */ void SyncRender(); // 省略其他 // ...... }这个解码基础类继承自 i_decoder,还需要实现其中规定的通用方法。//base_decoder.h class BaseDecoder: public IDecoder { //省略其他 //...... public: //--------构造方法和析构方法------------- BaseDecoder(JNIEnv *env, jstring path); virtual ~BaseDecoder(); //--------实现基础类方法----------------- void GoOn() override; void Pause() override; void Stop() override; bool IsRunning() override; long GetDuration() override; long GetCurPos() override; }定义解码线程

我们知道,解码是一个非常耗时的操作,就像原生硬解一样,我们需要开启一个线程来承载解码任务。所以,先在头文件中定义好线程相关的变量和方法。

//base_decoder.h class BaseDecoder: public IDecoder { private: //省略其他 //...... // -------------------定义线程相关----------------------------- // 线程依附的JVM环境 JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL; // 原始路径jstring引用,否则无法在线程中操作 jobject m_path_ref = NULL; // 经过转换的路径 const char *m_path = NULL; // 线程等待锁变量 pthread_mutex_t m_mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER; pthread_cond_t m_cond = PTHREAD_COND_INITIALIZER; /** * 新建解码线程 */ void CreateDecodeThread(); /** * 静态解码方法,用于解码线程回调 * @param that 当前解码器 */ static void Decode(std::shared_ptr<BaseDecoder> that); protected: /** * 进入等待 */ void Wait(long second = 0); /** * 恢复解码 */ void SendSignal(); }定义子类需要实现的虚函数//base_decoder.h class BaseDecoder: public IDecoder { protected: /** * 子类准备回调方法 * @note 注:在解码线程中回调 * @param env 解码线程绑定的JVM环境 */ virtual void Prepare(JNIEnv *env) = 0; /** * 子类渲染回调方法 * @note 注:在解码线程中回调 * @param frame 视频:一帧YUV数据;音频:一帧PCM数据 */ virtual void Render(AVFrame *frame) = 0; /** * 子类释放资源回调方法 */ virtual void Release() = 0; }

以上,就定义好了解码类的基础结构:

FFmpeg 解码相关的结构体参数解码器基本方法解码线程规定子类需要实现的方法4. 实现基础解码器

在 base_decoder.cpp 中,实现头文件中声明的方法

初始化解码线程// base_decoder.cpp #include "base_decoder.h" #include "../../utils/timer.c" BaseDecoder::BaseDecoder(JNIEnv *env, jstring path) { Init(env, path); CreateDecodeThread(); } BaseDecoder::~BaseDecoder() { if (m_format_ctx != NULL) delete m_format_ctx; if (m_codec_ctx != NULL) delete m_codec_ctx; if (m_frame != NULL) delete m_frame; if (m_packet != NULL) delete m_packet; } void BaseDecoder::Init(JNIEnv *env, jstring path) { m_path_ref = env->NewGlobalRef(path); m_path = env->GetStringUTFChars(path, NULL); //获取JVM虚拟机,为创建线程作准备 env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread); } void BaseDecoder::CreateDecodeThread() { // 使用智能指针,线程结束时,自动删除本类指针 std::shared_ptr<BaseDecoder> that(this); std::thread t(Decode, that); t.detach(); }

构造函数很简单,传入 JNI 环境变量,以及待解码文件路径。

在 Init 方法中,因为 jstring 并非 C++ 的标准类型,需要将 jstring 类型的 path 转换为 char 类型,才能使用。

说明:由于 JNIEnv 和 线程 是一一对应的,也就是说,在 Android 中,JNI环境 是和线程绑定的,每一个线程都有一个独立的 JNIEnv 环境,并且互相之间不可访问。所以如果要在新的线程中访问 JNIEnv,需要为这个线程创建一个新的 JNIEnv 。

在 Init 方法的最后,通过 env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread) 获取到 JavaVM 实例,保存到 m_jvm_for_thread,该实例是所有共享的 ,通过它就可以为解码线程获取一个新的 JNIEnv 环境。

在 C++ 中创建线程非常简单,只需两句话,就可以启动一个线程:

std::thread t(静态方法, 静态方法参数); t.detach();

也就是说,这个线程需要一个静态方法作为参数,启动以后,会回调这个静态方法,并且可以给这个静态方法传递参数。

另外,CreateDecodeThread 方法中的第一代码,是用于创建一个智能指针。

我们知道, C++ new 出来的指针对象是需要我们手动 delete 删除的,否则就会出现内存泄漏。而智能指针的作用就是帮我们实现内存管理。

当这个指针的引用计数为 0 时,就会自动销毁。也就是说,不需要我们自己去手动 delete 。

std::shared_ptr<BaseDecoder> that(this);

这里将 this 封装成名为 that 的智能指针,那么在外部使用解码器的时候,就不需要手动释放内存了,当解码线程退出的时候,会自动销毁,并调用析构函数。

封装解码流程// base_decoder.cpp void BaseDecoder::Decode(std::shared_ptr<BaseDecoder> that) { JNIEnv * env; //将线程附加到虚拟机,并获取env if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) { LOG_ERROR(that->TAG, that->LogSpec(), "Fail to Init decode thread"); return; } // 初始化解码器 that->InitFFMpegDecoder(env); // 分配解码帧数据内存 that->AllocFrameBuffer(); // 回调子类方法,通知子类解码器初始化完毕 that->Prepare(env); // 进入解码循环 that->LoopDecode(); // 退出解码 that->DoneDecode(env); //解除线程和jvm关联 that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); }

在 base_decoder.h 头文件声明中, Decode 是一个静态的成员方法。

首先为解码线程创建了 JNIEnv ,失败则直接退出解码。

以上 Decode 方法中就是分步调用对应的方法,很简单,看注释即可。

接下来看具体的分步调用的内容。

初始化解码器void BaseDecoder::InitFFMpegDecoder(JNIEnv * env) { //1,初始化上下文 m_format_ctx = avformat_alloc_context(); //2,打开文件 if (avformat_open_input(&m_format_ctx, m_path, NULL, NULL) != 0) { LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to open file [%s]", m_path); DoneDecode(env); return; } //3,获取音视频流信息 if (avformat_find_stream_info(m_format_ctx, NULL) < 0) { LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to find stream info"); DoneDecode(env); return; } //4,查找编解码器 //4.1 获取视频流的索引 int vIdx = -1;//存放视频流的索引 for (int i = 0; i < m_format_ctx->nb_streams; ++i) { if (m_format_ctx->streams[i]->codecpar->codec_type == GetMediaType()) { vIdx = i; break; } } if (vIdx == -1) { LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to find stream index") DoneDecode(env); return; } m_stream_index = vIdx; //4.2 获取解码器参数 AVCodecParameters *codecPar = m_format_ctx->streams[vIdx]->codecpar; //4.3 获取解码器 m_codec = avcodec_find_decoder(codecPar->codec_id); //4.4 获取解码器上下文 m_codec_ctx = avcodec_alloc_context3(m_codec); if (avcodec_parameters_to_context(m_codec_ctx, codecPar) != 0) { LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to obtain av codec context"); DoneDecode(env); return; } //5,打开解码器 if (avcodec_open2(m_codec_ctx, m_codec, NULL) < 0) { LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to open av codec"); DoneDecode(env); return; } m_duration = (long)((float)m_format_ctx->duration/AV_TIME_BASE * 1000); LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Decoder init success") }

看起来好像很复杂,实际上套路都是一样的,一开始看会感到不适应,主要是因为这些方法是面向过程的调用方法,和平时使用的面向对象语言使用习惯不太一样。

举个例子:

上面代码中,打开文件的方法是这样的:

avformat_open_input(&m_format_ctx, m_path, NULL, NULL);

而如果是面向对象的话,代码通常是这样的:

// 注意:以下为伪代码,仅用于举例说明 m_format_ctx.avformat_open_input(m_path);

那么怎么理解 C 中的这种面向过程的调用呢?

我们知道 m_format_ctx 是结构体,封装了具体的数据,那么 avformat_open_input 这个方法其实就是操作这个结构体的方法,不同的方法调用,是对结构体中不同数据的操作。

具体流程请看上面的注释,不在细说,其实就是第一节中 【初始化流程图】 中步骤的实现。

有两点需要注意的:

FFmpeg 中带有 alloc 字样的方法,通常只是初始化对应的结构体,但是具体的参数和数据缓存区,一般都要经过另外方法的初始化才能使用,

比如 m_format_ctx, m_codec_ctx :

// 创建 m_format_ctx = avformat_alloc_context(); // 初始化流信息 avformat_open_input(&m_format_ctx, m_path, NULL, NULL) ------------------------------------------------------- // 创建 m_codec_ctx = avcodec_alloc_context3(m_codec); //初始化具体内容 avcodec_parameters_to_context(m_codec_ctx, codecPar);关于代码中注释的第 4 点

我们知道音视频数据通常封装在不同的轨道中,所以,要想获取到正确的音视频数据,就需要先获取到对应的索引。

音视频的数据类型,通过虚函数 GetMediaType() 获取,具体实现是在子类中,分别为:

视频:AVMediaType.AVMEDIA_TYPE_VIDEO

音频:AVMediaType.AVMEDIA_TYPE_AUDIO

创建待解码和解码数据结构// base_decoder.cpp void BaseDecoder::AllocFrameBuffer() { // 初始化待解码和解码数据结构 // 1)初始化AVPacket,存放解码前的数据 m_packet = av_packet_alloc(); // 2)初始化AVFrame,存放解码后的数据 m_frame = av_frame_alloc(); }

很简单,通过两个方法分配了内存,供后面解码的时候使用。

解码循环// base_decoder.cpp void BaseDecoder::LoopDecode() { if (STOP == m_state) { // 如果已被外部改变状态,维持外部配置 m_state = START; } LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Start loop decode") while(1) { if (m_state != DECODING && m_state != START && m_state != STOP) { Wait(); // 恢复同步起始时间,去除等待流失的时间 m_started_t = GetCurMsTime() - m_cur_t_s; } if (m_state == STOP) { break; } if (-1 == m_started_t) { m_started_t = GetCurMsTime(); } if (DecodeOneFrame() != NULL) { SyncRender(); Render(m_frame); if (m_state == START) { m_state = PAUSE; } } else { LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "m_state = %d" ,m_state) if (ForSynthesizer()) { m_state = STOP; } else { m_state = FINISH; } } } }

可以看到,这里进入 while 死循环,其中融合了部分时间同步的代码,同步的逻辑在之前硬解的文章有详细的说明,具体参考 音视频同步。

不再细说,这里只看其中最重要的一个方法:DecodeOneFrame() 。

解码一帧数据

看具体代码之前,来看看 FFmpeg 是如何实现解码的,分别是三个方法:

++av_read_frame(m_format_ctx, m_packet)++:

从 m_format_ctx 中读取一帧解封好的待解码数据,存放在 m_packet 中;

++avcodec_send_packet(m_codec_ctx, m_packet)++:

将 m_packet 发送到解码器中解码,解码好的数据存放在 m_codec_ctx 中;

++avcodec_receive_frame(m_codec_ctx, m_frame)++:

接收一帧解码好的数据,存放在 m_frame 中。

// base_decoder.cpp AVFrame* BaseDecoder::DecodeOneFrame() { int ret = av_read_frame(m_format_ctx, m_packet); while (ret == 0) { if (m_packet->stream_index == m_stream_index) { switch (avcodec_send_packet(m_codec_ctx, m_packet)) { case AVERROR_EOF: { av_packet_unref(m_packet); LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR_EOF)); return NULL; //解码结束 } case AVERROR(EAGAIN): LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR(EAGAIN))); break; case AVERROR(EINVAL): LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR(EINVAL))); break; case AVERROR(ENOMEM): LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Decode error: %s", av_err2str(AVERROR(ENOMEM))); break; default: break; } int result = avcodec_receive_frame(m_codec_ctx, m_frame); if (result == 0) { ObtainTimeStamp(); av_packet_unref(m_packet); return m_frame; } else { LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Receive frame error result: %d", av_err2str(AVERROR(result))) } } // 释放packet av_packet_unref(m_packet); ret = av_read_frame(m_format_ctx, m_packet); } av_packet_unref(m_packet); LOGI(TAG, "ret = %d", ret) return NULL; }

知道了解码过程,其他的其实就是处理异常的情况,比如:

解码需要等待时,则重新将数据发送到解码器,然后再取数据;解码发生异常,读取下一帧数据,然后继续解码;如果解码完成了,返回空数据 NULL;

最后,非常重要的是,解码完一帧数据的时候,一定要调用 av_packet_unref(m_packet); 释放内存,否则会导致内存泄漏。

解码完毕,释放资源

解码完毕后,需要释放所有 FFmpeg 相关的资源,关闭解码器。

还有一点要注意的是,在初始化的时候,将 jstring 转换得到的文件路径也要释放,并且要删除全局引用。

// base_deocder.cpp void BaseDecoder::DoneDecode(JNIEnv *env) { LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Decode done and decoder release") // 释放缓存 if (m_packet != NULL) { av_packet_free(&m_packet); } if (m_frame != NULL) { av_frame_free(&m_frame); } // 关闭解码器 if (m_codec_ctx != NULL) { avcodec_close(m_codec_ctx); avcodec_free_context(&m_codec_ctx); } // 关闭输入流 if (m_format_ctx != NULL) { avformat_close_input(&m_format_ctx); avformat_free_context(m_format_ctx); } // 释放转换参数 if (m_path_ref != NULL && m_path != NULL) { env->ReleaseStringUTFChars((jstring) m_path_ref, m_path); env->DeleteGlobalRef(m_path_ref); } // 通知子类释放资源 Release(); }

以上,将解码器的基础结构封装好,只要继承并实现规定的虚函数,即可实现视频的解码了。

四、视频播放视频解码器

这里有两个重要的地方需要说明:

1. 视频数据转码

我们知道,视频解码出来以后,数据格式是 YUV ,而屏幕显示的时候需要 RGBA,因此视频解码器中,需要对数据做一层转换。

使用的是 FFmpeg 中的 SwsContext 工具,转换方法为 sws_scale,他们都隶属于 swresampel 工具包。

sws_scale 既可以实现数据格式的转化,同时可以对画面宽高进行缩放。

2. 声明渲染器

经过转换,视频帧数据变成 RGBA ,就可以渲染到手机屏幕上了,这里有两种方法:

一是,通过本地窗口,直接渲染数据,这种方式无法实现对画面的重新编辑二是,通过 OpenGL ES 渲染,可实现对画面的编辑

本文使用的是前者,OpenGL ES 渲染的方式将在后面的文章单独讲解。

新建目录 src/main/cpp/decoder/video,并新建视频解码器 v_decoder。

看头文件 v_decoder.h

// base_decoder.cpp #ifndef LEARNVIDEO_V_DECODER_H #define LEARNVIDEO_V_DECODER_H #include "../base_decoder.h" #include "../../render/video/video_render.h" #include <jni.h> #include <android/native_window_jni.h> #include <android/native_window.h> extern "C" { #include <libavutil/imgutils.h> #include <libswscale/swscale.h> }; class VideoDecoder : public BaseDecoder { private: const char *TAG = "VideoDecoder"; //视频数据目标格式 const AVPixelFormat DST_FORMAT = AV_PIX_FMT_RGBA; //存放YUV转换为RGB后的数据 AVFrame *m_rgb_frame = NULL; uint8_t *m_buf_for_rgb_frame = NULL; //视频格式转换器 SwsContext *m_sws_ctx = NULL; //视频渲染器 VideoRender *m_video_render = NULL; //显示的目标宽 int m_dst_w; //显示的目标高 int m_dst_h; /** * 初始化渲染器 */ void InitRender(JNIEnv *env); /** * 初始化显示器 * @param env */ void InitBuffer(); /** * 初始化视频数据转换器 */ void InitSws(); public: VideoDecoder(JNIEnv *env, jstring path, bool for_synthesizer = false); ~VideoDecoder(); void SetRender(VideoRender *render); protected: AVMediaType GetMediaType() override { return AVMEDIA_TYPE_VIDEO; } /** * 是否需要循环解码 */ bool NeedLoopDecode() override; /** * 准备解码环境 * 注:在解码线程中回调 * @param env 解码线程绑定的jni环境 */ void Prepare(JNIEnv *env) override; /** * 渲染 * 注:在解码线程中回调 * @param frame 解码RGBA数据 */ void Render(AVFrame *frame) override; /** * 释放回调 */ void Release() override; const char *const LogSpec() override { return "VIDEO"; }; }; #endif //LEARNVIDEO_V_DECODER_H

接下来看 v_deocder.cpp 实现,先看初始化相关的代码:

// v_deocder.cpp VideoDecoder::VideoDecoder(JNIEnv *env, jstring path, bool for_synthesizer) : BaseDecoder(env, path, for_synthesizer) { } void VideoDecoder::Prepare(JNIEnv *env) { InitRender(env); InitBuffer(); InitSws(); }

构造函数很简单,把相关的参数传递给父类 base_decoder 即可。

接下来是 Prepare 方法,这个方法是父类 base_decoder 中规定的子类必须实现的方法,在初始化完解码器之后调用,回顾一下:

// base_decoder.cpp void BaseDecoder::Decode(std::shared_ptr<BaseDecoder> that) { // 省略无关代码... that->InitFFMpegDecoder(env); that->AllocFrameBuffer(); //子类初始化方法调用 that->Prepare(env); that->LoopDecode(); that->DoneDecode(env); // 省略无关代码... }

在 Prepare 中,初始化渲染器 InitRender 的先略过,后面详细再讲。

看看数据格式转化相关的初始化。

存放数据缓存初始化:// base_decoder.cpp void VideoDecoder::InitBuffer() { m_rgb_frame = av_frame_alloc(); // 获取缓存大小 int numBytes = av_image_get_buffer_size(DST_FORMAT, m_dst_w, m_dst_h, 1); // 分配内存 m_buf_for_rgb_frame = (uint8_t *) av_malloc(numBytes * sizeof(uint8_t)); // 将内存分配给RgbFrame,并将内存格式化为三个通道后,分别保存其地址 av_image_fill_arrays(m_rgb_frame->data, m_rgb_frame->linesize, m_buf_for_rgb_frame, DST_FORMAT, m_dst_w, m_dst_h, 1); }

通过 av_frame_alloc 方法初始化一块 AVFrame ,注意该方法没有分配缓存内存;

然后通过 av_image_get_buffer_size 方法计算所需内存块大小,其中

AVPixelFormat DST_FORMAT = AV_PIX_FMT_RGBA m_dst_w: 为目标画面宽度(即画面显示时的实际宽度,将通过后续渲染器中具体的窗户大小计算得出) m_dst_h:为目标画面高度(即画面显示时的实际高度,将通过后续渲染器中具体的窗户大小计算得出)

接着通过 av_malloc 真正分配一块内存;

最后,通过 av_image_fill_arrays 将得到的这块内存给到 AVFrame,至此,内存分配完成。

数据转换工具初始化// base_decoder.cpp void VideoDecoder::InitSws() { // 初始化格式转换工具 m_sws_ctx = sws_getContext(width(), height(), video_pixel_format(), m_dst_w, m_dst_h, DST_FORMAT, SWS_FAST_BILINEAR, NULL, NULL, NULL); }

这个很简单,只要将原画面数据和目标画面数据的长宽、格式等传递进去即可。

释放相关资源

在解码完毕以后,父类会调用子类 Release 方法,以释放子类中相关的资源。

// v_deocder.cpp void VideoDecoder::Release() { LOGE(TAG, "[VIDEO] release") if (m_rgb_frame != NULL) { av_frame_free(&m_rgb_frame); m_rgb_frame = NULL; } if (m_buf_for_rgb_frame != NULL) { free(m_buf_for_rgb_frame); m_buf_for_rgb_frame = NULL; } if (m_sws_ctx != NULL) { sws_freeContext(m_sws_ctx); m_sws_ctx = NULL; } if (m_video_render != NULL) { m_video_render->ReleaseRender(); m_video_render = NULL; } }

初始化和资源释放已经完成,就剩下最后的渲染器配置了。

渲染器

刚刚上面说过,一般有两种方式渲染画面,那么就先把渲染器先定义好,方便后面扩展。

定义视频渲染器

新建目录 src/main/cpp/media/render/video,并创建头文件 video_render.h。

#ifndef LEARNVIDEO_VIDEORENDER_H #define LEARNVIDEO_VIDEORENDER_H #include <stdint.h> #include <jni.h> #include "../../one_frame.h" class VideoRender { public: virtual void InitRender(JNIEnv *env, int video_width, int video_height, int *dst_size) = 0; virtual void Render(OneFrame *one_frame) = 0; virtual void ReleaseRender() = 0; }; #endif //LEARNVIDEO_VIDEORENDER_H

该类同样是纯虚类,类似 Java 的 interface 。

这里只是规定了几个接口,分别是初始化、渲染、释放资源。

实现本地窗口渲染器

新建目录 src/main/cpp/media/render/video/native_render,并创建头文件 native_render 类。

native_render 头文件:

// native_render.h #ifndef LEARNVIDEO_NATIVE_RENDER_H #define LEARNVIDEO_NATIVE_RENDER_H #include <android/native_window.h> #include <android/native_window_jni.h> #include <jni.h> #include "../video_render.h" #include "../../../../utils/logger.h" extern "C" { #include <libavutil/mem.h> }; class NativeRender: public VideoRender { private: const char *TAG = "NativeRender"; // Surface引用,必须使用引用,否则无法在线程中操作 jobject m_surface_ref = NULL; // 存放输出到屏幕的缓存数据 ANativeWindow_Buffer m_out_buffer; // 本地窗口 ANativeWindow *m_native_window = NULL; //显示的目标宽 int m_dst_w; //显示的目标高 int m_dst_h; public: NativeRender(JNIEnv *env, jobject surface); ~NativeRender(); void InitRender(JNIEnv *env, int video_width, int video_height, int *dst_size) override ; void Render(OneFrame *one_frame) override ; void ReleaseRender() override ; };

可以看到,渲染器中持有一个 Surface 引用,这就是我们非常熟悉的东西,前面一系列文章中,画面渲染都是使用了它。

另外还有一个就是本地窗口 ANativeWindow ,只要将 Surface 绑定给 ANativeWindow,就可以通过本地窗口实现 Surface 渲染了。

看看渲染器的实现 native_render.cpp 。

初始化// native_render.cpp ativeRender::NativeRender(JNIEnv *env, jobject surface) { m_surface_ref = env->NewGlobalRef(surface); } NativeRender::~NativeRender() { } void NativeRender::InitRender(JNIEnv *env, int video_width, int video_height, int *dst_size) { // 初始化窗口 m_native_window = ANativeWindow_fromSurface(env, m_surface_ref); // 绘制区域的宽高 int windowWidth = ANativeWindow_getWidth(m_native_window); int windowHeight = ANativeWindow_getHeight(m_native_window); // 计算目标视频的宽高 m_dst_w = windowWidth; m_dst_h = m_dst_w * video_height / video_width; if (m_dst_h > windowHeight) { m_dst_h = windowHeight; m_dst_w = windowHeight * video_width / video_height; } LOGE(TAG, "windowW: %d, windowH: %d, dstVideoW: %d, dstVideoH: %d", windowWidth, windowHeight, m_dst_w, m_dst_h) //设置宽高限制缓冲区中的像素数量 ANativeWindow_setBuffersGeometry(m_native_window, windowWidth, windowHeight, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888); dst_size[0] = m_dst_w; dst_size[1] = m_dst_h; }

重点来看 InitRender 方法:

通过 ANativeWindow_fromSurface 将 Surface 绑定给本地窗口;

通过 ANativeWindow_getWidth ANativeWindow_getHeight 可以获取到 Surface 可显示区域的宽高;

然后,根据原始视频画面的宽高 video_width video_height 以及可现实区域的宽高,进行画面缩放,可以计算出最终显示的画面的宽高,并赋值给解码器。

视频解码器 v_decoder 在获取到目标画面宽高之后,就可以去初始化数据转化缓存区的大小了。

最后,通过 ANativeWindow_setBuffersGeometry 设置一下本地窗口缓存区大小,完成初始化。

渲染

两个重要的本地方法:

ANativeWindow_lock 锁定窗口,并获取到输出缓冲区 m_out_buffer。

ANativeWindow_unlockAndPost 释放窗口,并将缓冲数据绘制到屏幕上。

// native_render.cpp void NativeRender::Render(OneFrame *one_frame) { //锁定窗口 ANativeWindow_lock(m_native_window, &m_out_buffer, NULL); uint8_t *dst = (uint8_t *) m_out_buffer.bits; // 获取stride:一行可以保存的内存像素数量*4(即:rgba的位数) int dstStride = m_out_buffer.stride * 4; int srcStride = one_frame->line_size; // 由于window的stride和帧的stride不同,因此需要逐行复制 for (int h = 0; h < m_dst_h; h++) { memcpy(dst + h * dstStride, one_frame->data + h * srcStride, srcStride); } //释放窗口 ANativeWindow_unlockAndPost(m_native_window); }

渲染过程看起来很复杂,主要是因为这里有一个 stride 的概念,指的是一帧画面每一行数据的宽度大小。

比如这里的数据格式是 RGBA ,一行画面的像素是 8 个,那么总共的 stride 宽度就是 8*4 = 32 。 为什么需要转换呢?原因是本地窗口的 stride 大小可能和视频画面数据的 stride 不一致,直接将视频画面数据给到本地窗口时,可能会导致数据读取不一致,最终导致花屏。

所以,这里需要根据本地窗口的 dstStride 和视频画面数据的 srcStride,将数据一行一行复制(memcpy)。

渲染器调用

最后来看下,视频解码器 v_decoder 中对渲染器的调用

// v_decoder.cpp void VideoDecoder::SetRender(VideoRender *render) { this->m_video_render = render; } void VideoDecoder::InitRender(JNIEnv *env) { if (m_video_render != NULL) { int dst_size[2] = {-1, -1}; m_video_render->InitRender(env, width(), height(), dst_size); m_dst_w = dst_size[0]; m_dst_h = dst_size[1]; if (m_dst_w == -1) { m_dst_w = width(); } if (m_dst_h == -1) { m_dst_w = height(); } LOGI(TAG, "dst %d, %d", m_dst_w, m_dst_h) } else { LOGE(TAG, "Init render error, you should call SetRender first!") } } void VideoDecoder::Render(AVFrame *frame) { sws_scale(m_sws_ctx, frame->data, frame->linesize, 0, height(), m_rgb_frame->data, m_rgb_frame->linesize); OneFrame * one_frame = new OneFrame(m_rgb_frame->data[0], m_rgb_frame->linesize[0], frame->pts, time_base(), NULL, false); m_video_render->Render(one_frame); }

一是,将渲染设置给视频解码器;

二是,调用渲染器的 InitRender 方法初始化渲染器,并获得目标画面宽高

最后是,调用渲染器 Render 方法,进行渲染。

其中,OneFrame 是自定义类,用来封装一帧数据相关的内容,知道即可,具体可以查看【工程源码】。

编写播放器

以上,完成了 :

基础解码器 的封装 --> 视频解码器 的实现; 渲染器的定义 --> 本地渲染窗口 的实现。

最后就差把他们整合在一起,实现播放了。

在 src/main/cpp/media 目录下新建一个播放器 player,如下:

// player.h #ifndef LEARNINGVIDEO_PLAYER_H #define LEARNINGVIDEO_PLAYER_H #include "decoder/video/v_decoder.h" class Player { private: VideoDecoder *m_v_decoder; VideoRender *m_v_render; public: Player(JNIEnv *jniEnv, jstring path, jobject surface); ~Player(); void play(); void pause(); }; #endif //LEARNINGVIDEO_PLAYER_H

播放器持有一个视频解码器和一个视频渲染器,以及一个播放和暂停方法。

// player.cpp #include "player.h" #include "render/video/native_render/native_render.h" Player::Player(JNIEnv *jniEnv, jstring path, jobject surface) { m_v_decoder = new VideoDecoder(jniEnv, path); m_v_render = new NativeRender(jniEnv, surface); m_v_decoder->SetRender(m_v_render); } Player::~Player() { // 此处不需要 delete 成员指针 // 在BaseDecoder中的线程已经使用智能指针,会自动释放 } void Player::play() { if (m_v_decoder != NULL) { m_v_decoder->GoOn(); } } void Player::pause() { if (m_v_decoder != NULL) { m_v_decoder->Pause(); } }

代码很简单,就是把解码器和渲染器关联起来。

将源代码加入编译

虽然上面完成了各个功能模块的编写,但是编译器不会自动把它们加入编译。要想让 C++ 代码加入编译,需要手动在 CMakeLists.txt 文件中配置,配置的位置和默认的 native-lib.cpp 相同,罗列在后面即可。

# CMakeLists.txt // 省略无关配置 //...... # 配置目标so库编译信息 add_library( # Sets the name of the library. native-lib # Sets the library as a shared library. SHARED # Provides a relative path to your source file(s). native-lib.cpp # 工具 ${CMAKE_SOURCE_DIR}/utils/logger.h ${CMAKE_SOURCE_DIR}/utils/timer.c # 播放器 ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media//player.cpp # 解码器 ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media//one_frame.h ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/i_decoder.h ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/decode_state.h ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/base_decoder.cpp ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/decoder/video/v_decoder.cpp # 渲染器 ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/render/video/video_render.h ${CMAKE_SOURCE_DIR}/media/render/video/native_render/native_render.cpp ) // 省略无关配置 //......

如果类只有 .h 头文件的话,就只写 .h 文件,如果类既有头文件,又有 .cpp 实现文件,则只需要配置 .cpp 文件

需要注意的是:在创建好每个类的时候,就需要将其配置到 CMakeLists.txt 中,否则在编写代码的时,可能无法导入相关的库头文件,也就没法通过编译。

编写 JNI 接口

接下来就需要将播放器暴露给 Java 层使用了,这时候就需要用到 JNI 的接口文件 native-lib.cpp 了。

开始编写 JNI 接口之前,先在 FFmpegActivity 中写好相应的接口:

// FFmpegActivity.kt class FFmpegActivity: AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_ffmpeg_info) tv.text = ffmpegInfo() initSfv() } private fun initSfv() { sfv.holder.addCallback(object: SurfaceHolder.Callback { override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder, format: Int, width: Int, height: Int) { } override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder) { } override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder) { if (player == null) { player = createPlayer(path, holder.surface) play(player!!) } } }) } //------------ JNI 相关接口方法 ---------------------- private external fun ffmpegInfo(): String private external fun createPlayer(path: String, surface: Surface): Int private external fun play(player: Int) private external fun pause(player: Int) companion object { init { System.loadLibrary("native-lib") } } }

接口很简单:

createPlayer(path: String, surface: Surface): Int: 创建播放器,并返回播放器对象地址

play(player: Int):播放,参数为播放器对象

pause(player: Int): 暂停,参数为播放器对象

播放器的创建时机为 SurfaceView 初始化完成时: surfaceCreated。

页面布局 xml 如下:

<android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <ScrollView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="vertical"> <SurfaceView android:id="@+id/sfv" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="200dp" /> <TextView android:id="@+id/tv" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"/> </LinearLayout> </ScrollView> </android.support.constraint.ConstraintLayout>

接下来,就根据以上三个接口,在 JNI 中编写对应的接口。

// native-lib.cpp #include <jni.h> #include <string> #include <unistd.h> #include "media/player.h" extern "C" { JNIEXPORT jint JNICALL Java_com_cxp_learningvideo_FFmpegActivity_createPlayer(JNIEnv *env, jobject /* this */, jstring path, jobject surface) { Player *player = new Player(env, path, surface); return (jint) player; } JNIEXPORT void JNICALL Java_com_cxp_learningvideo_FFmpegActivity_play(JNIEnv *env, jobject /* this */, jint player) { Player *p = (Player *) player; p->play(); } JNIEXPORT void JNICALL Java_com_cxp_learningvideo_FFmpegActivity_pause(JNIEnv *env, jobject /* this */, jint player) { Player *p = (Player *) player; p->pause(); } }

很简单,相信大家都看得懂,其实就是初始化一个播放器对象指针,然后返回给 Java 层保存,后面的播放和暂停操作都是 Java 层将这个播放器指针再传给 JNI 层做具体操作。

播放视频

五、总结

代码很多,但是其实如果看过前面系列原生硬解的文章的话,应该也比较好理解了。

最后,简单做一下总结吧:

初始化:根据 FFmpeg 提供的一些功能接口,对解码器做初始化 输入文件码流上下文 AVFormatContext解码器上下文 AVCodecContext解码器 AVCodec分配数据缓存空间 AVPacket(存放待解码数据) 和 AVFrame (存放已解码数据) 解码:通过 FFmpeg 提供的解码接口进行解码 av_read_frame 读取待解码数据到 AVPacketavcodec_send_packet 发送 AVPacket 到解码器解码avcodec_receive_frame 读取解码好的数据到 AVFrame 转码和缩放:通过 FFmpeg 提供的转码接口将 YUV 转换为 RGBA sws_getContext 初始化转化工具 SwsContextsws_scale 执行数据转换 渲染:通过 Android 提供的接口将视频数据渲染到屏幕上 ANativeWindow_fromSurface 绑定 Surface 到本地窗口ANativeWindow_getWidth/ANativeWindow_getWidth 获取 Surface 宽高ANativeWindow_setBuffersGeometry 设置屏幕缓冲区大小ANativeWindow_lock 锁定窗口,获取显示缓冲区根据 Stride 将数据复制(memcpy)到缓冲区ANativeWindow_unlockAndPost 解锁窗口,并显示

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