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[ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shader着色器与图片特效---张风捷特烈

问:学OpenGL能干嘛? 答: 为所欲为。

说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计划:

[- 多媒体 -] OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言[ - OpenGLES3.0 - ] 第一集 主线 - 打开新世界的大门[ - OpenGLES3.0 - ] 第二集 主线 - 绘制面与图片贴图[ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shader着色器与图片特效[ - OpenGLES3.0 - ] 第四集 支线1 - 相机接入OpenGLES3.0实现特效[ - OpenGLES3.0 - ] 第五集 支线1 - 视频接入OpenGLES3.0实现特效[ - OpenGLES3.0 - ] 第六集 主线 - OpenGL视口详解与矩阵变换(上篇)[ - OpenGLES3.0 - ] 第七集 主线 - OpenGL视口详解与矩阵变换(下篇)[ - OpenGLES3.0 - ] 第八集 支线2 - 复杂面的绘制[ - OpenGLES3.0 - ] 第九集 支线2 - 立体图形的绘制[ - OpenGLES3.0 - ] 第十集 支线2 - OpenGLES展现建模软件3D模型

本篇主要介绍着色器的代码的使用,并据此完成特效图片的自定义组件 到现在你应该可以贴个图在GLSerfaceView中了,如果还不会,出门左转第二集

1.纹理贴图着色器代码

先从这张贴图开始说起吧

1.1 顶点着色器:texture.vsh

#version 300 es 声明版本为OpenGL ES 3.00规范 in表示输入量,java --> glsl vec3表示三维向量,vec2表示二维向量, out 表示输出量,此处 vsh--> fsh gl_Position表示顶点的位置,

---->[texture.vsh]---- #version 300 es layout (location = 0) in vec3 aPosition; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 vTexCoord; void main(){ gl_Position = vec4(aPosition.x, aPosition.y, aPosition.z, 1.0); vTexCoord = aTexCoord; } 复制代码

layout (location = 0) 表示aPosition句柄为0, 如下java代码入参时根据0为aPosition赋值, aTexCoord同理 注意目前模拟器对layout支持不太好,需从0开始。建议真机测试,随意指定,对应即可

---->[GLTextureDrawer.java]---- private int aPosition = 0;//位置的句柄 private int aTexCoord = 1;//贴图坐标句柄

什么的顶点着色代码是说,需要传入两个变量,aPosition和aTexCoord 其中gl_Position是一个四维向量,确定渲染时顶点位置,其x,y,z使用aPosition分量, vTexCoord作为输出量传递给片段着色器,其值为aTexCoord

1.2 片段着色器:texture.fsh

precision 表示精度 lowp低、mediump中、highp高 很容易想到,精度越↑,效果越↑,但着色器速度↓ in vec2 vTexCoord; 表示接受顶点的输入的vTexCoord变量 uniform 统一变量,在着色器执行期间它的值是不变的 sampler2D 类型:2D纹理

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ outColor = texture(sTexture, vTexCoord); } 复制代码

片段的out标识的变量就是输出的色值,sTexture承载纹理,vTexCoord承载坐标 通过texture函数获取值像素的色值,作为输出量。就相当于图片拓印到了"纸"上

2. 着色器颜色效果处理

着色器提供了一个绝佳的可能性,让我们能够操作像素, 通过rgba,理论上我们可以创造一切视觉体验,更不用说so easy的图片特效 下面就由简入难,分析几个常见的图片效果。

2.1 灰度图片特效

texture函数返回一个四维向量,是一个颜色的rgba四个分量值 我们只要轻轻的将outColor的rgb都改为g值即可

---->[gray.fsh]---- #version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord); outColor = vec4(color.g, color.g, color.g, 1.0); } 复制代码2.2 纯黑白图片特效

还有一种灰度计算方式35911(左一):g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11; 变灰之后,根据灰值可以获取纯黑白色的图片,即像素值大于阈值为黑,小于为白 通过阈值的更改可以控制颜色的通量,阈值↓,通量↓。阈值=0,不通,白色 通过阈值的控制,颜色不太复杂的图就可以变成线稿(左三)。

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; const float threshold = 0.3;//阈值 void main(){ vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11; g= g <= threshold ? 0.0 : 1.0; outColor = vec4(g, g, g, 1.0); } 复制代码2.3 向着色器中传参控制

threshold如果只能写死在着色器代码里,未免有些鸡肋。 如何将它放入程序中进行动态控制呢? 比如下面的效果:

---->[black_white.fsh]---- #version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; uniform float uThreshold;//uniform入参 void main(){ vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11; g= g <= uThreshold ? 0.0 : 1.0; outColor = vec4(g, g, g, 1.0); } 复制代码

其实和前面的顶点入参差不多,在绘制的代码里找到uThreshold句柄再赋值即可 之后就是setThreshold方法设置值,外部通过一个Slider进行控制

//寻找句柄 uThreshold= GLES30.glGetUniformLocation(program, "uThreshold"); public void draw() { //... GLES30.glUseProgram(program); GLES30.glUniform1f(uThreshold, threshold); //赋值 复制代码

这样你是不是对着色器有了那么一丢丢的感觉,不过别急着惊讶,这仅仅是个开始。

2.4 负片、怀旧、冷调

负片是将rgb色值用1去减,获取相对的颜色 怀旧是将图片变成偏黄的暖调, 冷调中只是将r和b的色值进行对调,就能达到相反的效果

---->[负片]---- r = 1.0 - color.r; g = 1.0 - color.g; b = 1.0 - color.b; ---->[怀旧]---- r = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b; g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b; b = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b; ---->[冷调]---- b = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b; g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b; r = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b;

其他的代码都是类似的,核心是色值的算法。 当然你也可以通过变量来控制这些系数,就可以成为简单的图片编辑器。

4.5. 流年效果

主要是对b值进行处理,arg越大,越发蓝

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float arg = 3.0; vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; b = sqrt(b)*arg; if (b>1.0) b = 1.0; outColor = vec4(r, g, b, 1.0); } 复制代码3. 着色器坐标效果处理

除了色值,还有一个非常重要的可用数据就是贴图坐标 可以通过坐标值进行一些位置上的处理,比如对称,旋转,缩放,分屏等

3.1 图片x,y反向

现在不要把它对称一张图片,而是一个个像素拼组成的对象 现在vTexCoord记录着这些像素的位置,改动vTexCoord就可以改变像素的位置 宽为1.0,如果仅是拿1.0- pos.x,就相当于右边的像素跑到左边了(下图2),其他同理

---->[x反]--- #version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; pos.x= 1.0- pos.x; outColor = texture(sTexture, pos); } ---->[y反]--- #version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; pos.y= 1.0- pos.y; outColor = texture(sTexture, pos); } ---->[x,y反]--- #version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; pos.x= 1.0- pos.x; pos.y= 1.0- pos.y; outColor = texture(sTexture, pos); } 复制代码3.2 分屏

分屏也就是根据像素位置判断,去修改读取纹理的位置坐标,从而影响渲染 比如二分,当y大于0.5是,读取的位置是pos.y - 0.5,相当于还是渲染上面部分 你也可以调整0.5这个参数,达到不等分分屏。

二分#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; if (pos.y<= 0.5) { pos.y = pos.y ; }else{ pos.y = pos.y - 0.5; } outColor = texture(sTexture, pos); } 复制代码

也可以左右分镜:

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord; if (pos.x > 0.5) { pos.x = 1.0 - pos.x; } outColor = texture(sTexture, pos); } 复制代码三分#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; if (pos.y<= 1.0/3.0) { pos.y = pos.y * 1.0; }else if(pos.y<= 2.0/3.0){ pos.y = (pos.y - 1.0/3.0) * 1.0; }else{ pos.y = (pos.y - 2.0/3.0) * 1.0; } outColor = texture(sTexture, pos); } 复制代码四分#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; if(pos.x <= 0.5){ pos.x = pos.x ; }else{ pos.x = pos.x - 0.5; } if (pos.y<= 0.5) { pos.y = pos.y ; }else{ pos.y = pos.y - 0.5; } outColor = texture(sTexture, pos); } 复制代码

也许你觉得四分屏时填满多好啊(图中), 如果每个分镜可以处理不同效果那就更棒了(图右)

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; if(pos.x <= 0.5){ pos.x = pos.x * 2.0; }else{ pos.x = (pos.x - 0.5) * 2.0; } if (pos.y<= 0.5) { pos.y = pos.y * 2.0; }else{ pos.y = (pos.y - 0.5) * 2.0; } outColor = texture(sTexture, pos); } 复制代码

四分特效其实也很简单,可就是分成四块去判断,分别处理罢了 核心的算法都是上面介绍过的。是不是感觉自己不知不觉就会写些复杂的对象了?

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ vec2 pos = vTexCoord.xy; vec4 result; if(pos.x <= 0.5 && pos.y<= 0.5){ //左上 pos.x = pos.x * 2.0; pos.y = pos.y * 2.0; vec4 color = texture(sTexture, pos); result = vec4(color.g, color.g, color.g, 1.0); }else if (pos.x >= 0.5 && pos.y<= 0.5){//右上 pos.x = (pos.x - 0.5) * 2.0; pos.y = (pos.y - 0.5) * 2.0; vec4 color= texture(sTexture, pos); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; g = r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11; g= g <= 0.4 ? 0.0 : 1.0; result = vec4(g, g, g, 1.0); }else if (pos.y> 0.5 && pos.x < 0.5) {//左下 pos.y = pos.y * 2.0; pos.x = pos.x * 2.0; vec4 color= texture(sTexture, pos); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; r = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b; g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b; b = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b; result = vec4(r, g, b, 1.0); }else if (pos.y> 0.5 && pos.x > 0.5){//右下 pos.y = (pos.y - 0.5) * 2.0; pos.x = (pos.x - 0.5) * 2.0; vec4 color= texture(sTexture, pos); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; b = 0.393* r + 0.769 * g + 0.189* b; g = 0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b; r = 0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b; result = vec4(r, g, b, 1.0); } outColor = result; } 复制代码3.3. 局部效果

可以控制位置量后,我们就可以做些有意思的事,比如,局部特效 可以通过区域的判断,来指定部分区域进行操作,比如(椭)圆

原来很简单,通过到指定点的距离判断,就可以截获区域

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float centerX =0.4; float centerY =0.8; float raduius =0.3; vec2 pos = vTexCoord.xy; vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; if((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY)<raduius*raduius){//表示在圆的区域内 outColor = vec4(g, g, g, 1.0); }else{ outColor = vec4(r, g, b, 1.0); } } 复制代码

注意,由于宽高不同,而最大值都是1.0,所以量纲是不同的 区域是椭圆也不用惊讶,解决方法很简单,传入一个宽高比校正即可 下面的rate可以提成变量,由java代码传入,java的Bitmap可以获取宽高 如果有闲情逸致,其他三个量也能提出来,就是一个灰图的探照灯 如果还有闲情逸致,可以定义多个特效效果,通过变量控制一下 就能变成特效探照灯,照到哪里,哪里就特效。

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float rate= 1000.0/1369.0; float centerX =0.5; float centerY =0.5/rate; float raduius =0.25; vec2 pos; pos.x = vTexCoord.x; pos.y= vTexCoord.y/rate; vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; if ((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY)<raduius*raduius){ //表示在圆的区域内 outColor = vec4(g, g, g, 1.0); } else { outColor = vec4(r, g, b, 1.0); } } 复制代码3.4. 光照效果

根据上面的效果,实现一下局部的光照效果

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float rate= 1000.0/1369.0; float centerX =0.5; float centerY =0.5/rate; float radius =0.6; float strength = 150.0/255.0;//#设置光照强度 vec2 pos; pos.x = vTexCoord.x; pos.y= vTexCoord.y/rate; vec4 color= texture(sTexture, vTexCoord); float r = color.r; float g = color.g; float b = color.b; float distance = sqrt((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY)); if (distance<radius){ //表示在圆的区域内 //按照距离大小计算增强的光照值 float result = strength*( 1.0 - distance / radius ); r = r+result; g = g+result; b = b+result; outColor = vec4(r, g, b, 1.0); } else { outColor = vec4(r, g, b, 1.0); } } 复制代码3.5 矩形马赛克

马赛克需要指定一行的个数,以及多少个占一块 比如100块,5*5,也就是一行20个小块。这些参数都可以提出去玩

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float rate= 1000.0/1369.0; float cellX= 5.0; float cellY= 5.0; float rowCount=100.0; vec2 pos = vTexCoord; pos.x = pos.x*rowCount; pos.y = pos.y*rowCount/rate; pos = vec2(floor(pos.x/cellX)*cellX/rowCount, floor(pos.y/cellY)*cellY/(rowCount/rate))+ 0.5/rowCount*vec2(cellX, cellY); outColor = texture(sTexture, pos); } 复制代码

局部特效以及会了,马赛克也ok了,局部马赛克还远吗?

局部马赛克

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float rate= 1000.0/1369.0; float centerX =0.4; float centerY =0.3/rate; float radius =0.15; float cellX= 1.0; float cellY=1.0; float rowCount=100.0; vec2 pos; pos.x = vTexCoord.x; pos.y= vTexCoord.y/rate; float distance = sqrt((pos.x-centerX)*(pos.x-centerX)+(pos.y-centerY)*(pos.y-centerY)); if (distance<radius){ //表示在圆的区域内 vec2 pos = vTexCoord; pos.x = pos.x*rowCount; pos.y = pos.y*rowCount/rate; pos = vec2(floor(pos.x/cellX)*cellX/rowCount, floor(pos.y/cellY)*cellY/(rowCount/rate))+ 0.5/rowCount*vec2(cellX, cellY); outColor = texture(sTexture, pos); } else { outColor = texture(sTexture, vTexCoord); } } 复制代码3.6 图片点阵

和矩形马赛克类似,将图片分成若干个块,当在cell半径之内, 绘制UVMosaic点的像素值,否则,绘制白色

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float rate= 1000.0/1369.0; float cellX= 3.0; float cellY=3.0; float rowCount=100.0; vec2 sizeFmt=vec2(rowCount, rowCount/rate); vec2 sizeMsk=vec2(cellX, cellY/rate); vec2 posFmt = vec2(vTexCoord.x*sizeFmt.x, vTexCoord.y*sizeFmt.y); vec2 posMsk = vec2(floor(posFmt.x/sizeMsk.x)*sizeMsk.x, floor(posFmt.y/sizeMsk.y)*sizeMsk.y)+ 0.5*sizeMsk; float del = length(posMsk - posFmt); vec2 UVMosaic = vec2(posMsk.x/sizeFmt.x, posMsk.y/sizeFmt.y); vec4 result; if (del< cellX/2.0) result = texture(sTexture, UVMosaic); else result = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0); outColor = result; } 复制代码

基于此很容易实现圆形的马赛克

#version 300 es //英雄所见... void main(){ //英雄所见... else result = texture(sTexture, vTexCoord); outColor = result; } 复制代码3.7 图片加点

这个特效让我赚了一顿午饭钱,需求是将图片变灰加点,本来毫无头绪 聪明的我灵机一动,这不就是小版的马赛克,载把马赛克区域涂黑吗?

#version 300 es precision mediump float; out vec4 outColor; in vec2 vTexCoord; uniform sampler2D sTexture; void main(){ float rate= 1000.0/1369.0; float cellX= 1.0; float cellY=1.0; float rowCount=100.0; float space =4.0; vec2 sizeFmt=vec2(rowCount, rowCount/rate); vec2 sizeMsk=vec2(cellX, cellY/rate); vec2 posFmt = vec2(vTexCoord.x*sizeFmt.x, vTexCoord.y*sizeFmt.y); vec2 posMsk = vec2(floor(posFmt.x/sizeMsk.x)*sizeMsk.x, floor(posFmt.y/sizeMsk.y)*sizeMsk.y)+ 0.5*sizeMsk; float del = length(posMsk - posFmt); vec2 UVMosaic = vec2(posMsk.x/sizeFmt.x, posMsk.y/sizeFmt.y); vec4 result; if (del< cellX/space) result=vec4(0.2,0.2,0.2,0.1); else result = texture(sTexture, vTexCoord); outColor = vec4(result.g,result.g,result.g,1.0); } 复制代码3.8 灵魂出窍

核心是周期性的获取一个逐渐放大,逐渐透明的图片和原图进行叠合

#version 300 es precision highp float; in vec2 vTexCoord; out vec4 outColor; uniform sampler2D sTexture; //传递进来的时间 uniform float uProgress; void main () { float t = 0.7; //周期 float maxAlpha = 0.4;//第二图最大透明度 float maxScale = 1.8;//第二图放大最大比率 //进度 float progress = mod(uProgress, t) / t; // 0~1 //当前的透明度 float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress); //当前的放大比例 float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress; //根据放大比例获取新的图层纹理坐标 vec2 weakPos = vec2(0.5 + (vTexCoord.x - 0.5) / scale, 0.5 + (vTexCoord.y - 0.5) / scale); //新图层纹理坐标对应的纹理像素值 vec4 weakMask = texture(sTexture, weakPos); vec4 mask = texture(sTexture, vTexCoord); //纹理像素值的混合公式,获得混合后的实际颜色 outColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha; } 复制代码

这里我将uProgress提出变量,方便颜色动态效果

本篇到这就差不多了,你应该对shader着色器多了那么一丢丢的理解 其次,这些特效都可以用在相机和视频播放之中,这也是OpenGL的强大之处。 本篇已经很长了,还有一些特效,留在相机和视频支线篇再说,敬请期待。

---来自腾讯云社区的---张风捷特烈

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